S[cube] a orchestré une journée autour des mathématiques et des jeux lors de la formation « Mathématiques et création », organisée par la Délégation académique à l’éducation artistique et à l’Action Culturelle du 22 au 24 avril 2024.
Parmi la semaine de formation, S[cube] organise une journée de formation « Maths et création de jeux ». Cette journée ludique a permis à une dizaine d’enseignant·es de plonger dans l’univers de la ressource « Maths et Jeux », d’échanger avec une collègue sur la création de jeux et leur utilisation en classe. L’après-midi, un hackathon de jeu a été proposé, stimulant la créativité des participant·es. Un exemple d’action parmi d’autres que S[cube] mène à destination des enseignant·es.
Mise en avant de Maths et jeux, la future ressource S[cube]
Deux jeux tirés de la ressource « Maths et Jeux » ont été au cœur du premier atelier : Cardline (éditions Monolith) et Dobble (Edition Access +). Les équipes ont relevé le défi de classer des animaux, comme le pingouin, le lama ou la raie manta, par ordre croissant de masse. Plus tard, tous ont classé d’autres animaux selon leur longévité. Ce moment de jeu, ponctué de rires et de petites tricheries, a été l’occasion d’explorer les concepts de numération, de classement, et de comparaison des ordres de grandeur.
À première vue, le populaire jeu Dobble n’a rien de très mathématique : chaque carte partage un seul symbole avec une autre carte. Pourtant, avec sa construction unique basée sur la géométrie affine a intrigué les participant·es. Quelques parties plus tard, tous se sont lancé·es dans la création de leurs propres jeux de Dobble. L’objectif ? Concevoir un jeu de quatre cartes avec le moins de symboles possible. Questions et enthousiasme fusent : combien de symboles minimum faut-il pour un jeu de 55 cartes ? Quelle relation existe entre le nombre de cartes et le nombre minimal de symboles ?
À la découverte des escapes games éducatifs
Plus tard dans la journée, Mélanie Fenaert, professeure de SVT au lycée Blaise Pascal à Orsay et membre du collectif S’cape, est intervenue sur l’utilisation de l’escape game en classe. Elle a partagé son expérience et montré comment l’intelligence artificielle peut aider à créer des escape games éducatifs. Mélanie a répondu aux questions sur l’efficacité des jeux en classe : comment s’assurer que les élèves retiennent quelque chose ? Comment ramener le calme après un jeu ?
Détourner un jeu
L’après-midi, les enseignant·es de la formation « Maths et création » se sont embarqué·es dans un atelier de hacking de jeu. Le but est de transformer un jeu existant pour en créer un nouveau. Le nouveau jeu peut être lié à des notions mathématiques ou à d’autres sujets comme les migrations ou la gestion des risques. Puis, après avoir testé les jeux M.A.R.I., Can’t Stop et Kamon, ils ont choisi lequel détourner. Grâce à « Sciences en jeux – Le Deck », ils ont analysé leur jeu, identifié les objectifs ludiques, les mécanismes et les interactions entre les joueurs.
Enfin, ils ont modifié un objectif, un mécanisme ou une interaction pour créer un nouveau jeu. Après quoi, des idées ingénieuses ont émergé, avec de nombreux échanges créatifs et interdisciplinaires. Par exemple, Can’t Stop s’est transformé en un jeu sur la gestion des risques et Kamon en un jeu sur les migrations.
C’est ainsi que cette journée se conclut. Une véritable réussite, pleine d’énergie, de découvertes et de collaborations fructueuses !
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